Ein Spiel für zwei bis fünf Spieler führt in die Zeit zwischen 1250 und 1350, die Epoche vom Untergang der Staufer bis zur großen Pest.
Die Spieler können Einnahmen aus Besitzungen kassieren, Bündnisse eingehen, sich in die Fehden anderer Fürsten einmischen, Söldner an-werben, Festungen belagern, erobern, plündern oder für Verschonung Brandschatzung kassieren, Feldschlachten schlagen, Gefangene machen, Prinzen und Prinzessinnen verheiraten oder zu Klerikern ausbilden lassen. Sie können Schätze anhäufen oder sich verschulden, Aufträge fremder Herrscher ausführen, Einfluß auf die Wahl zum deutschen König nehmen u.v.a.m. (z.B. heimtückische Giftmordanschläge auf den Weg bringen).
Zu Beginn zieht jeder Spieler verdeckt eine Auftragskarte. (Die Spielziele sind u.a. Königtum, Reichtum und militärische Stärke.)
Gespielt wird auf einem Spielbrett, das eine Karte des damaligen Mitteleuropa ist. Die einzelnen Bewegungsfelder werden durch Gebirge, Wälder, Moore oder Gewässer begrenzt. Bewegt werden für jede Partei bis zu drei Pulksteine. Jeder Spieler erhält Karten mit Angaben über seine Besitzungen, (Festungen, Einnahmen und Stärke der ritterlichen Heeresaufgebote) und je fünf Prinzen und Prinzessinnen. Karten und Personensteine werden den Pulks zugeordnet.
Im Spiel sind 120 Adlige, Kleriker und Städte durch Spielkarten vertreten. 85 davon sind bei Spielbeginn neutral. Ein kleiner Teil dieser Karten wird auf die sechs Gelegenheitsfelder des Spielplans verteilt. Dadurch wird bestimmt, welches Bistum neu besetzt wird, welcher Prinz und welche Prinzessin zu haben ist, und in wessen Fehden man sich einmischen kann. Diese Angebote wechseln teils zufällig, teils unter dem Einfluß der Spieler. Derjenige Spieler, der eine Aufgabe nach einem Gelegenheitsfeld erfüllt hat, bekommt eine Karte vom Stapel "verborgene Gelegenheiten" z.B.:
- 'Richard the Rich' zum deutschen König wählen, um Heeresunterstützung und Geld zu bekommen,
- viel Geld von Mailand kassieren für ein Ritterheer, das man der Stadt gegen ihre Feinde zur Verfügung stellt,
- das Geheimnis des Schießpulvers erfahren und seine Schlagkraft erhöhen u.a.m.)
Es wird nach einem Kalender gespielt.
Reihenfolgekarten regeln die Zugfolge der Pulk-steine, die in den meisten Monaten bewegt werden und Aktionen durchführen können. Aber Vorsicht: die Ritter dienen nur eine gewisse Zeit ohne Monatssold und ohne Geld entlassen kann man sie nur in einer Runde, in der man erfolgreich war. Je nach Spielziel ist es mehr oder weniger verhängnisvoll, ob man verschuldet ist. Sieger ist, wer zuerst seinen geheimen Auftrag erfüllt hat. Wer diesen durch allzu offenes Vorgehen frühzeitig zu erkennen gibt, wird von den Mitspielern auf's Korn genommen und hat das Nachsehen. Absprachen, Bündnisse und Verrat sind an der Tagesordnung im Interregnum. Konradin ist ein komplexes Spiel, es bedarf der Einarbeitung.
Die Spielausstattung besteht aus
Gestaltung des Spielplans: Bernd Tschirch und Gerhard H. Kuhlmann
Gestaltung der Schachtel: Helmut Eisele jr. und Gerhard H. Kuhlmann
Gestaltung der Spielkarten und der Spielsteine: Helmut Eisele jr., Bernd Tschirch
Schriftzüge, Wappen und Fahnen: Helmut Eisele jr.
Foto: Ralf Bittner
Zusatzregeln, Pulkblätter, Personenblätter, Spielstand-Save als Adobe Acrobat File zum Ausdrucken
Errata zu KONRADIN OER INTERREGNUM
Ausführliche Analyse, Kommentare, Tips zur Spielstrategie auf der englischen Konradin - Seite
Medienreaktion auf "Konradin oder Interregnum"