Spezielles Datenblatt für das Szenarium 1198
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Zusatzregel G
Kampfentscheidung nach Tabelle

Die Kämpfe werden nicht durch Würfelduelle der Gegenspieler entschieden, sondern der aktive Spieler würfelt mit zwei Würfeln. Das Resultat ergibt sich aus der Tabellenzeile, die dem Kräfteverhältnis zwischen Angreifer und Verteidiger in Prozent entspricht.
 
 
Belagerung und Feldschlacht
Würfelergebnis (2*W6): 
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Angreifer/Verteidiger
100-149%
E
E
E
D
D
C
C
C
B
B
B
150-199%
E
D
D
C
C
C
B
B
B
B
A
200-299%
D
C
C
C
C
B
B
B
A
A
A
< 300%
C
C
B
B
B
B
B
A
A
A
A

 

A Der Angreifer siegt. Die Festung ist erobert. Falls der Besiegte keine eigene oder verbündete Festung in demselben Bewegfeld mehr hat, geraten alle Besiegten in Gefangenschaft. Der Sieger zieht eine Karte vom Stapel "Neutrale"

Anschließend ist das Schicksal jeder beteiligten Spielfigur auszuwürfeln. Der Sieger würfelt nach Tabelle Schicksal I, der Verlierer nach Tabelle Schicksal II.
 
 

B Der Angreifer siegt. Die Festung ist erobert. Falls der Besiegte keine eigene oder verbündete Festung in demselben Bewegfeld mehr hat, wird ein besiegter Pulk aufgelöst und der Sieger bestimmt benachbarte Felder, wohin sich die Besiegten zurückziehen. Wurde ein einzelner Spielstein besiegt, so gerät der Adlige/Kleriker in Gefangenschaft. Der Sieger zieht eine Karte vom Stapel "Neutrale".

Anschließend ist das Schicksal jeder beteiligten Spielfigur auszuwürfeln. Der Sieger würfelt nach Tabelle Schicksal I, der Verlierer nach Tabelle Schicksal II.
 
 

C Es kommt zu keiner Entscheidung. Anschließend ist das Schicksal aller beteiligten Adligen und Kleriker zu bestimmen. Alle am Kampf beteiligten Adligen und Kleriker würfeln nach Tabelle Schicksal II.
 
 

D Der Verteidiger siegt. Falls der Besiegte keine eigene oder verbündete Festung in demselben Bewegfeld mehr hat, bestimmt der Sieger ein benachbartes Feld, wohin der Besiegte sich zurückziehen muß.

Anschließend ist das Schicksal jeder beteiligten Spielfigur auszuwürfeln. Der Sieger würfelt nach Tabelle Schicksal I, der Verlierer nach Tabelle Schicksal II.
 
 

E Der Verteidiger siegt entscheidend.

Falls der Besiegte keine eigene oder verbündete Festung in demselben Bewegfeld mehr hat, geraten alle Besiegten in Gefangenschaft.

Anschließend ist das Schicksal jeder beteiligten Spielfigur auszuwürfeln. Der Sieger würfelt nach Tabelle Schicksal I, der Verlierer nach Tabelle Schicksal II.
 
 

W ü r f e l e r g e b n i s 2*W6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Schicksal I
E
D
D
C
C
C
C
C
C
C
C
Schicksal II
E
E
D
D
D
C
C
C
C
C
C
Nachfolge Adliger
I
H
H
H
G
G
G
F
F
F
F
Nachfolge Kleriker
I
I
I
H
H
H
H
H
G
G
G
Gefangener
N
N
M
M
L
L
L
L
L
L
K
Stadtgründung
Q
P
P
P
P
P
O
O
O
O
O

 
  Schicksal

Nach jedem Gefecht und nach einigen Ereignissen (Zusatzregeln B und C) muß für die beteiligten Adligen/Kleriker das persönliche Schicksal ermittelt werden. Es wird mit zwei Würfeln gewürfelt. Das Schicksal der Sieger ergibt sich aus Tabelle I, das der anderen aus Tabelle II.
 
 

C Der Adlige/Kleriker bleibt unversehrt.
 
 

D In Todesgefahr hat der Adlige/Kleriker das Gelübte abgelegt, eine Pilgerfahrt zu unternehmen. (Spielstein in das Pilgerfeld setzen.) Für Gefangene gilt: D = E.
 
 

E Der Adlige/Kleriker stirbt. (Nachfolge auswürfeln!) War der Verstorbene ein Staufer oder Welfe, so wird der Wappenstein vom Brett genommen. Die Wappen- und Lehnskarten werden an andere Welfen bzw. Staufer vererbt.

Ausnahme: Heinrich von Braunschweig (3 mit 59)

Stirbt Heinrich von Braunschweig, so wird nach der Tabelle gewürfelt und die Karte 59 einem welfischen oder staufischen Adligen/Kleriker zugeordnet. Wird der Nachfolger neutral. So wird die Karte 59 unter den Stapel "neutrale Adlige und Kleriker" gemischt.
 

Nachfolge

Beim Tod jedes Adligen/Klerikers wird die Nachfolge ausgewürfelt. Ein Nachfolger greift stets von einer seiner eigenen Besitzungen aus in das Spiel ein.
 
 

F Falls noch mindestens eine der auf der Wappenkarte angegebenen Festungen unzerstört im eigenen Besitz ist, folgt der Nachfolger mit sämtlichen Lehen der Partei seines Vorgängers. Andernfalls wird er neutral.

Wenn der Adlige eine Lehnskarte erhalten hat, bleibt der Erbe auch dann seiner Partei treu, wenn alle auf der Wappenkarte genannten Festungen besetzt bzw. zerstört sind. (Aber die Lehnskarte wird zurückgelegt und der Stapel "Neutrale" neu gemischt.)
 
 

G Falls keine der auf der Karte angegebenen Festungen zerstört oder von der Gegenpartei besetzt ist, folgt der Nachfolger mit sämtlichen Lehen der Partei seines Vorgängers. Andernfalls wird er neutral. (Spielstein vom Brett nehmen, Karte unter den Stapel "Neutrale" mischen. Zerstörsteine bleiben liegen.)

Wenn der Adlige eine Lehnskarte erhalten hat, bleibt der Erbe auch dann seiner Partei treu, wenn alle auf der Wappenkarte genannten Festungen besetzt bzw. zerstört sind. (Aber die Lehnskarte wird zurückgelegt und der Stapel "Neutrale" neu gemischt.)
 
 

H Der Nachfolger folgt der Partei, die sämtliche auf der Besitzkarte angegebenen Burgen und Städte des Verstorbenen kontrolliert. Besitzen beide Parteien nur Teile, wird der Adlige/Kleriker neutral. (Zerstörsteine bleiben liegen.)
 
 

I Der Nachfolger folgt der Gegenpartei. Wappenkarte (einschließlich evtl. verliehener Lehnskarten) der Gegenpartei übergeben, Wappenstein umdrehen. (Zerstörsteine bleiben liegen.)
 
 
 

Gefangenschaft
 
 

K Eine geschickt eingefädelte Befreiungsaktion gelingt. Spielstein auf eine seiner Besitzungen einsetzen.
 
 

L Die Gefangenschaft dauert fort.
 
 

M Der Gefangene stirbt. Nachfolge auswürfeln!
 
 

N Der Gefangene ist den Schmeicheleien der Gegenpartei erlegen und tritt zu ihr über.

(Falls der Gefangene Welfe oder Staufer ist, gilt N=M.)
 
 

Stadtgründung
 

O  Die Stadtgründung ist gelungen.
 
 

P  Die Stadtgründung ist gescheitert.
 
 

Die Stadtgründung ist gescheitert. Der Stadtgründer ist über das Mißgeschick so verzweifelt, daß er eine Pilgerfahrt antritt.
 


Ablauf eines Spielzuges im Szenarium 1198
 
 

Spielphase Staufer

Spielschritte:

    1. Ereignisse auswürfeln
    2. Staufer-Spieler würfelt das Schicksal des Kreuzfahrerheeres aus
    3. Ggf. Schicksal der Kreuzfahrer (beide Spieler)
    4. (IV/97 sowie I und IV 1198) Sind die Alpenpässe passierbar?
    5. Pilger der Stauferpartei / Schicksal der Staufer in Gefangenschaft
    6. Bewegung und Aktion ggf. jedes einzelnen staufischen Wappensteines/Pulksteines
    7. Zusammenstellung, Beitritt und Verlassen von Pulks
    8. ggf. Wahl oder Krönung
    9. Erklärung und Einsatz neuer Spielfiguren, Belehnungen


Spielphase Welfen

Spielschritte:

    1. Ereignisse auswürfeln
    2. Englische Subsidien für die Welfen?
    3. Pilger der Welfenpartei / Schicksal der Welfen in Gefangenschaft
    4. Bewegung und Aktion ggf. jedes einzelnen welfischen Wappensteines/Pulksteines
    5. Zusammenstellung, Beitritt und Verlassen von Pulks
    6. ggf. Wahl oder Krönung
 
Erklärung und Einsatz neuer Spielfiguren, Belehnungen

Die Spielsteine können entweder zuerst bewegt werden und dann eine Aktion ausführen oder erst eine Aktion ausführen und anschließend bewegt werden.
 
 

Zu Zusatzregel F: Erweiterte Wahl- und Krönungsregel
 
 

Fehlt aus einem Stamm ein Wähler, so kann dieser durch zusätzliche fünf Wähler aus anderen deutschen Stämmen ersetzt werden. (Es müssen dann zusammen 12 Wähler am Wahlort sein). Auf diese Weise kann nur ein Wähler vertreten werden.

Zur Krönung müssen anwesend sein:

- der gewählte deutsche König

- zwei Erzbischöfe

- zwei Herzöge

- zwei Herzöge/Markgrafen/Pfalzgrafen/Landgrafen

(mindestens 7 Spielsteine)

Erzbischöfe können durch je zwei Bischöfe ersetzt werden, Herzöge durch je zwei Markgrafen/Pfalzgrafen/Landgrafen.
 

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