Zusatzregel G
Kampfentscheidung nach Tabelle
Die Kämpfe werden nicht durch Würfelduelle
der Gegenspieler entschieden, sondern der aktive Spieler würfelt mit
zwei Würfeln. Das Resultat ergibt sich aus der Tabellenzeile, die
dem Kräfteverhältnis zwischen Angreifer und Verteidiger in Prozent
entspricht.
Belagerung und Feldschlacht | |||||||||||
Würfelergebnis (2*W6): |
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Angreifer/Verteidiger | |||||||||||
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Anschließend ist das Schicksal jeder beteiligten
Spielfigur auszuwürfeln. Der Sieger würfelt nach Tabelle
Schicksal I, der Verlierer nach Tabelle
Schicksal II.
B Der Angreifer siegt. Die Festung ist erobert. Falls der Besiegte keine eigene oder verbündete Festung in demselben Bewegfeld mehr hat, wird ein besiegter Pulk aufgelöst und der Sieger bestimmt benachbarte Felder, wohin sich die Besiegten zurückziehen. Wurde ein einzelner Spielstein besiegt, so gerät der Adlige/Kleriker in Gefangenschaft. Der Sieger zieht eine Karte vom Stapel "Neutrale".
Anschließend ist das Schicksal jeder beteiligten
Spielfigur auszuwürfeln. Der Sieger würfelt nach Tabelle
Schicksal I, der Verlierer nach Tabelle
Schicksal II.
C Es
kommt zu keiner Entscheidung. Anschließend ist das Schicksal aller
beteiligten Adligen und Kleriker zu bestimmen. Alle am Kampf beteiligten
Adligen und Kleriker würfeln nach Tabelle
Schicksal II.
D Der Verteidiger siegt. Falls der Besiegte keine eigene oder verbündete Festung in demselben Bewegfeld mehr hat, bestimmt der Sieger ein benachbartes Feld, wohin der Besiegte sich zurückziehen muß.
Anschließend ist das Schicksal jeder beteiligten
Spielfigur auszuwürfeln. Der Sieger würfelt nach Tabelle
Schicksal I, der Verlierer nach Tabelle
Schicksal II.
E Der Verteidiger siegt entscheidend.
Falls der Besiegte keine eigene oder verbündete Festung in demselben Bewegfeld mehr hat, geraten alle Besiegten in Gefangenschaft.
Anschließend ist das Schicksal jeder beteiligten
Spielfigur auszuwürfeln. Der Sieger würfelt nach Tabelle
Schicksal I, der Verlierer nach Tabelle
Schicksal II.
Nach jedem Gefecht und nach einigen Ereignissen
(Zusatzregeln B und C) muß für die beteiligten Adligen/Kleriker
das persönliche Schicksal ermittelt werden. Es wird mit zwei Würfeln
gewürfelt. Das Schicksal der Sieger ergibt sich aus Tabelle I, das
der anderen aus Tabelle II.
C Der Adlige/Kleriker bleibt unversehrt.
D In Todesgefahr
hat der Adlige/Kleriker das Gelübte abgelegt, eine Pilgerfahrt zu
unternehmen. (Spielstein in das Pilgerfeld setzen.) Für Gefangene
gilt: D = E.
E Der Adlige/Kleriker stirbt. (Nachfolge auswürfeln!) War der Verstorbene ein Staufer oder Welfe, so wird der Wappenstein vom Brett genommen. Die Wappen- und Lehnskarten werden an andere Welfen bzw. Staufer vererbt.
Ausnahme: Heinrich von Braunschweig (3 mit 59)
Stirbt Heinrich von Braunschweig, so wird nach
der Tabelle gewürfelt und die Karte 59 einem welfischen oder staufischen
Adligen/Kleriker zugeordnet. Wird der Nachfolger neutral. So wird die Karte
59 unter den Stapel "neutrale Adlige und Kleriker" gemischt.
Nachfolge
Beim Tod jedes Adligen/Klerikers wird die Nachfolge
ausgewürfelt. Ein Nachfolger greift stets von einer seiner eigenen
Besitzungen aus in das Spiel ein.
F Falls noch mindestens eine der auf der Wappenkarte angegebenen Festungen unzerstört im eigenen Besitz ist, folgt der Nachfolger mit sämtlichen Lehen der Partei seines Vorgängers. Andernfalls wird er neutral.
Wenn der Adlige eine Lehnskarte erhalten hat,
bleibt der Erbe auch dann seiner Partei treu, wenn alle auf der Wappenkarte
genannten Festungen besetzt bzw. zerstört sind. (Aber die Lehnskarte
wird zurückgelegt und der Stapel "Neutrale" neu gemischt.)
G Falls keine der auf der Karte angegebenen Festungen zerstört oder von der Gegenpartei besetzt ist, folgt der Nachfolger mit sämtlichen Lehen der Partei seines Vorgängers. Andernfalls wird er neutral. (Spielstein vom Brett nehmen, Karte unter den Stapel "Neutrale" mischen. Zerstörsteine bleiben liegen.)
Wenn der Adlige eine Lehnskarte erhalten hat,
bleibt der Erbe auch dann seiner Partei treu, wenn alle auf der Wappenkarte
genannten Festungen besetzt bzw. zerstört sind. (Aber die Lehnskarte
wird zurückgelegt und der Stapel "Neutrale" neu gemischt.)
H Der Nachfolger folgt der Partei, die sämtliche
auf der Besitzkarte angegebenen Burgen und Städte des Verstorbenen
kontrolliert. Besitzen beide Parteien nur Teile, wird der Adlige/Kleriker
neutral. (Zerstörsteine bleiben liegen.)
I Der Nachfolger
folgt der Gegenpartei. Wappenkarte (einschließlich evtl. verliehener
Lehnskarten) der Gegenpartei übergeben, Wappenstein umdrehen. (Zerstörsteine
bleiben liegen.)
K Eine geschickt eingefädelte Befreiungsaktion
gelingt. Spielstein auf eine seiner Besitzungen einsetzen.
L Die Gefangenschaft dauert fort.
M Der Gefangene
stirbt. Nachfolge auswürfeln!
N Der Gefangene ist den Schmeicheleien der Gegenpartei erlegen und tritt zu ihr über.
(Falls der Gefangene Welfe oder Staufer ist,
gilt N=M.)
Stadtgründung
O Die Stadtgründung ist gelungen.
P Die Stadtgründung ist gescheitert.
Q Die Stadtgründung
ist gescheitert. Der Stadtgründer ist über das Mißgeschick
so verzweifelt, daß er eine Pilgerfahrt antritt.
Ablauf eines Spielzuges im Szenarium
1198
Spielphase Staufer
Spielschritte:
Spielphase Welfen
Spielschritte:
Die Spielsteine können entweder zuerst bewegt
werden und dann eine Aktion ausführen oder erst eine Aktion ausführen
und anschließend bewegt werden.
Fehlt aus einem Stamm ein Wähler, so kann dieser durch zusätzliche fünf Wähler aus anderen deutschen Stämmen ersetzt werden. (Es müssen dann zusammen 12 Wähler am Wahlort sein). Auf diese Weise kann nur ein Wähler vertreten werden.
Zur Krönung müssen anwesend sein:
- der gewählte deutsche König
- zwei Erzbischöfe
- zwei Herzöge
- zwei Herzöge/Markgrafen/Pfalzgrafen/Landgrafen
(mindestens 7 Spielsteine)
Erzbischöfe können durch je zwei Bischöfe
ersetzt werden, Herzöge durch je zwei Markgrafen/Pfalzgrafen/Landgrafen.
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